PLES
PLES
Se refiere a los programas en computador con los cuales los aprendices interactúan
cuando están siendo enseñados o evaluados através de un computador.Un ambiente
informático que permite que la clase de aprendiz para elque se preparó, viva el tipo de experiencia educativas que seconsideran
deseables para él frente a una necesidad
educativa dada.
Diseño de los MEC:
No es difícil, toda persona con algunos conocimientos
informàticos lo puede hacer, sin embargo, es necesarioconocer todos aquellos elementos que rodean este proceso, pararealizar buenos productos, con objetivos claros, explìcitos y posibles de
cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos.
Para la construccion de un software educativo
es necesario tener encuenta tanto aspectos pedagògicos, como tècnicos, su desarrolloconsiste en secuencia de pasos que permiten crear un productoadecuado a las
necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que deben ser
rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que se deben
ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el
momento de iniciar dicho proceso.
Modelo de desarrollo del MEC
1.Buena Pràctica de enseñanza: Basados en el modelo deRamsden se considera que uno de los elementos màsimportantes en el diseño del MEC, es el de crear
entornos deaprendizaje participativos, sonde los estudiantes sean parteactiva de la construcción del
conocimiento.
2. Enfasis en la independencia: Crear en el aprendia lasherramientas necesarias para que el rol que tenga el estudiante sea más activo, participando de una
forma más directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
3. Objetivos Claros: Definir con claridad los objetivos del material que
se pretende diseñar. Es necesario que haya total claridad respectos a los
objetivos que se persiguen con la utilización del Mismo.
4.Evaluacion apropiada: Repensar los mecanismos deevaluaciòn, tratando de que no sean competOtivos sino colaborativos.
5. Carga de trabajo apropiada: Considerar el tiempo necesario que se requiere para el normal desempeño de las
actividades por parte de los estudiantes.
OVAS
Teniendo en cuenta que las definiciones existentes
están encaminadas a suplir necesidades particulares de los organismos que las
emiten y pueden llegar a ser muy ambiguas frente al valor educativo, el
Ministerio de Educación Nacional, con el apoyo de expertos de varias
Instituciones de Educación Superior ha acordado la siguiente definición, dentro
de la cual se enmarcan las iniciativas del Ministerio en el tema:
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos
digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y
constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe
tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento,
identificación y recuperación.
Elementos estructurales de un Objeto de Aprendizaje
La estructura de un OA ha tenido varios giros
trascendentales a través del tiempo que demuestran el análisis que la comunidad
académica ha realizado con respecto al tema.
Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de
recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos
o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento,
las palabras claves o simplemente el nombre.Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.
Recientemente se esta volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico esta presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:
- Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
- Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
- Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
- Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
Aunque no esta contemplada en esta definición, la
evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado.
Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido
presentado.
AVAS:
Bien ahora si pasando a la segunda parte del tema si ya entendemos e identificamos los OVAS, es propicio describir y resaltar las ventajas y desventajas de los AVAS.
Claro si lo vemos con nombres propios, podríamos mencionar plataformas plenamente definidas para el aprendizaje y que están concebidas como AVAS, es el caso de moodle, claroline, blackboard, etc. Todas ellas con un amplio grupo de herramientas que yo encajaría como OVAS y que como lo mencioné anteriormente trabajan mancomunadamente para dar el mayor impacto al usuario y lograr el fin último de la educación que es el aprendizaje, no obstante no es solo aprender o desarrollar contenidos bonitos y cuidadosamente puestos en escena, es la tarea de involucrar a cada miembro de la comunidad educativa para obtener el mayor beneficio de las estructuras de formación virtual llamadas AVAS.
Para terminar resumo lo que a mi manera de ver es interesante y lo que no lo es tanto en una estructura como moodle, que es la que usamos de manera gratuita en muchos espacios virtuales de aprendizaje.
· De nada sirve una gran plataforma si lo que contiene no implica un trabajo metódico y comprometido de parte de quien estructura los contenidos, en ultimas para el estudiante no deja de ser más de lo mismo solo que instalado en moodle.
· El aprender bajo ambientes virtuales implica un nivel alto de compromiso con la autoformación.
· La autocrítica y la autoevaluación deben ser pilares fundamentales, que debemos fundamentar en los estudiantes.
· La información debe estar contextualizada con los objetivos de cada OVA o AVA, no pueden ser fragmentos tirados por aquí y por allá, de ser así seguirán siendo partes inconexas del rompecabezas que cualquiera puede encontrar, pero que no saben a dónde pertenecen.
· Moodle como plataforma gratuita propone un formato rico en posibilidades, tanto para el docente como para el estudiante y propone un cambio y ampliación de los límites del aula tradicional.
Descripción de uso:
Moodle como plataforma de E-Learning ofrece un ambiente muy intuitivo en el que cada persona con conocimientos moderados sobre TICS, puede plantear un curso virtual haciendo uso de múltiples objetos virtuales.
Haciendo uso del concepto mismo de OVA y AVA agrego presentaciones y material que esclarecen el uso de una plataforma moodle y los diferentes OVAS de los que nos podemos valer para enriquecer los procesos de aprendizaje de los usuarios que trabajen en nuestro AVA.
TICs
Abreviación para
las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.
Es decir, todas
esas tecnologías que nos permiten acceder, producir, guardar, presentar y
transferir información. Ellas están en todos los ámbitos de nuestras vidas, en
nuestra vida social, familiar y escolar. Sus usos son ilimitados y pueden
manejarse con facilidad, sin necesidad de ser un experto.
¿Cuáles son?
Televisores,
teléfonos celulares, computadores, radios, reproductores de audio y video,
consolas de videojuegos, tabletas e Internet.
¿Para qué sirven?
Para divertirnos,
aprender, mantenernos en contacto, saber lo que está sucediendo en el mundo,
dar nuestra opinión y conocer lo que los demás opinan. Con ellas las distancias
se disminuyen, la comunicación y el intercambio de información se hacen cada
vez más rápidos y eficientes.
Gracias a las TIC,
las películas, los videos, la música, los videojuegos, los amigos, las
noticias, el conocimiento y el mundo entero, están a un clic de distancia.
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