REALIDAD AUMENTADA

DEFINICIÓN DE REALIDAD AUMENTADA.


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Hay dos definiciones comúnmente acertadas de la realidad aumentada en la actualidad. una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997 la definición de Azuma dice que la r4ealidad a aumentado:

Combina elementos reales y virtuales.
Es interactiva en el tiempo real.
Esta registrada en 3D.
LA REALIDAD AUMENTADA: Es la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del  reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas: vídeo juegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.


CARACTERÍSTICA FUNDAMENTAL DE LA REALIDAD AUMENTADA.
La característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo, y en tiempo real. La aplicación práctica más extendida de la realidad aumentada consiste en la superposición de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por una cámara. Así, por ejemplo, sería posible enfocar con la cámara del móvil a un determinado monumento y obtener en la pantalla del mismo, superpuesto a la imagen capturada por la cámara, toda la información de interés relativa a ese monumento.
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS  DE REALIDAD AUMENTADA.

 La realidad aumentada debe contener simultáneamente, tres          características:

1. Es interactiva en tiempo real.
2. Esta registrada  en 3D.
3. La característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo, y en tiempo real. La aplicación práctica más extendida de la realidad consiste en la súper posición de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por una cámara. Así, por ejemplo, sería posible en enfocar con cámara de  un móvil a un determinado monumento y obtener en la pantalla del mismo, superpuesto a la imagen capturada por la cámara, toda la información de interés relativa a ese monumento. La demanda de realidad  aumentada para dispositivos móviles, está aumentando pero lo que existen 
actualmente está muy  limitado.
4. El máximo provecho d la realidad aumentada se obtiene cuando se pueden asociar de forma muy precisa elementos reales con elementos virtuales, para lo cual es necesario utilizar técnicas como la visión por computador, que permiten realizar seguimiento de de objetos en tiempo real. Las técnicas utilizadas  se basan originalmente en la detección de marcas artificiales prediseñadas colocadas de ante mano sobre los objetos de la escena que queremos identificar. Posteriormente se empezó a utilizar la extracción de características de la imagen (detención de bordes, líneas, puntos, texturas, entre otros) Para la descomposición de la imagen en los distintos objetos reales que la componen.  




PROTOTIPOS
En la actualidad, y gracias a los avances y evolución de la tecnología, es fundamental la creación y el desarrollo de herramientas que permitan dar solución y respuesta a las diferentes problemáticas, que además brinden soluciones mediante la integración de elementos de hardware y software aplicados en procesos educativos que incorporen el uso de tecnologías emergentes, como la realidad aumentada de lo físico real y digital. Este trabajo tiene como objetivo presentar un caso práctico, mediante un prototipo de simulador de vuelo realizado en el Tecnoparque de la ciudad de Medellín. Esta contribución técnica se centra en la descripción de una herramienta de apoyo en el ámbito tecnológico con orientación educativa en cuanto a conceptualización de aspectos relacionados con la realidad aumentada, como es un simulador de vuelo, en el que el usuario y el aplicativo actúan sincronizada mente mediante patrones de movimiento establecidos por lógica de programación y, a su vez, se aplican conocimientos de electrónica para manipulación de hardware externo por medio de un laptop y un dispositivo móvil.



DIFERENCIAS

La real virtual o VR se diferencia del resto por ser en la que te sumerges por completo en un mundo virtual. Esto quiere decir que te permite simular una experiencia sensorial completa dentro de un ambiente artificial sin que veas nada de lo que hay en el exterior. Para "meterte dentro" de este mundo virtual sueles necesitar tanto unas gafas especiales como unos auriculares.
Estas gafas tienen que estar especialmente diseñadas para esta realidad, y tener una pantalla que se monte justo delante de tus ojos. Hay dos tipos de gafas, las que tienen su propia pantalla incorporada como las Oculus Rifto las que necesitan que incorpores un smartphone para hacer de pantalla, como por ejemplo las Gear VR de Samsung.

La realidad aumentada o AR se diferencia del resto por ser en la se complementa el entorno real con objetos digitales. Vamos, que ves todo lo que tienes a tú alrededor, pero el ordenador del equipo que lleves frente a los ojos podrá reproducir sobre este entorno objetos, animaciones o datos que realmente no están ahí.
Esto permite, por ejemplo poder ver cómo quedaría un mueble en tu habitación, algo que ya están utilizando algunas empresas. Si te gustan los juegos, también te permite recorrer las calles de tu ciudad capturando con tu móvil unos Pokémon que realmente no están ahí.



1. Palmer Luckey. Fundador de Oculus VR
 Palmer se ha convertido en el rostro de la Realidad Virtual en el ámbito Gamer, lleva una vida relajada y gusta de usar camisas hawaianas y sandalias.
Este chico ha estado en los titulares de las publicaciones sobre tecnología durante 4 años seguidos.Su versión de las gafas de Realidad Virtual es ahora una de las que causan más expectativa dentro del sector: Oculus Rift.
En el 2015 a sus 24 años, formó parte de la lista Forbes de los emprendedores más ricos con menos de 40 años en Estados Unidos. Sin duda atrajo la atención de otro gran emprendedor, Mark Zuckemberg, quien en el 2014 compró su compañía por nada más y nada menos que 2 billones de dólares.



2. John Carmack. Director de Tecnología de Oculus VR
 John Carmack es un entusiasta del desarrollo de tecnología aeroespacial.
Es uno de los principales desarrolladores de motores gráficos para videojuegos. Entre sus colaboraciones se encuentran los motores gráficos para Half Life y Medal of Honor. También ha desarrollado tecnología aeroespacial en Armadillo Aerospace, una startup de la cual él es fundador. Es uno de los principales defensores del desarrollo abierto de software y actualmente trabaja en el perfeccionamiento del software y hardware del Oculus Rift.




3. Chris Milk. Artista y empresario de la industria del entretenimiento.
 Chris Milk es uno de los gurús más grandes del storytelling. Alguien para quien la limitación de recursos tecnológicos sólo ha servido como motor para la generación de nuevas herramientas para dar vida a sus creaciones.
Es CEO de Within, además de fundador y director creativo de Vrse.works. Ha sido considerado por varias publicaciones como una de las personas más creativas en los negocios.
Chris ha colaborado realizando videos musicales para artistas como U2, Chemical Brothers y Kanye West. “The Wilderness Downtown” , video realizado para Arcade Fire con la colaboración de Google Street View, es una de sus primeras creaciones que incorporan el uso de tecnologías emergentes.
“Durante mucho tiempo, yo creí que una gran pieza de música por sí misma podía hacer más que agitar el alma que cualquier otra forma de arte, pero en la realidad virtual, estamos ubicando al espectador dentro de un momento en una historia… haciendo posible con tecnología visual y auditiva que está engañando al cerebro haciéndole creer que está en otro lugar.”
Chris Milk




4. Ken Birdwell. Ingeniero en Valve VR
 ¿Por qué figura dentro de este listado? Una vez que probó la realidad virtual no la pudo dejar.
Ken odiaba la realidad virtual. Pensaba que era una pérdida de tiempo y una moda pasajera. Como ingeniero, trabajó con importantes trasnacionales, entre ellas Microsoft. Sin embargo su mayor referencia ha sido colaborar en la creación de Half Life, con Valve, una empresa enfocada en el desarrollo de videojuegos.
Una vez que la realidad virtual logró captar su atención, se enfocó en el desarrollo de uno de los diferenciadores más notables en cuanto a productos de realidad virtual. Las gafas de HTC Vive se muestran distintas a las de la competencia, gracias a algo que Birdwell ha denominado “Room Scale”, la habilidad de caminar por ahí en un espacio virtual y además, poder interactuar con el entorno.




5. Jens Christensen. CEO y fundador de Jaunt
 Jens Christensen: un visionario de la industria del entretenimiento en realidad virtual.Jaunt es una compañía cuyo crecimiento a corto plazo le ha hecho ganar a su CEO, Jens Christensen, alrededor de 100 millones de dólares. Es una pionera en el storytelling creativo mediante Realidad Virtual cinematográfica, además de poner las herramientas necesarias al alcance de realizadores y ser una de las empresas con mayor peso en la industria hoy en día. Una plataforma para difusión de contenidos de Realidad Virtual y la Jaunt ONE camera que capta imágenes en 360 son sólo algunos de sus productos.
Actualmente, Christensen renunció a la dirección de Jaunt y como CEO interino se encuentra su co-fundador Arthur van Hoff, ¿la razón? Christensen cree firmemente que una compañía con crecimiento acelerado como Jaunt, requiere de un CEO a la altura de esas necesidades y se encuentra en búsqueda de alguien que afronte este reto.












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