REALIDAD AUMENTADA
DEFINICIÓN DE REALIDAD AUMENTADA.
Hay dos
definiciones comúnmente acertadas de la realidad aumentada en la
actualidad. una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997
la definición de Azuma dice que la r4ealidad a aumentado:
Combina
elementos reales y virtuales.
Es interactiva
en el tiempo real.
Esta
registrada en 3D.
LA
REALIDAD AUMENTADA: Es la incorporación de datos e información digital
en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que
se realiza mediante un software, en otras palabras, es una herramienta
interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos
años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiéndonos y
alcanzando todas las disciplinas: vídeo juegos, medios masivos de
comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un
mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la
realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a
una realidad.
CARACTERÍSTICA FUNDAMENTAL
DE LA REALIDAD AUMENTADA.
La
característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de integrar
información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo,
y en tiempo real. La aplicación práctica más extendida de la realidad aumentada
consiste en la superposición de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen
real capturada por una cámara. Así, por ejemplo, sería posible enfocar con la
cámara del móvil a un determinado monumento y obtener en la pantalla del mismo,
superpuesto a la imagen capturada por la cámara, toda la información de interés
relativa a ese monumento.
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS DE REALIDAD AUMENTADA.
La realidad aumentada debe
contener simultáneamente, tres
características:
1. Es interactiva en tiempo real.
2. Esta registrada en 3D.
3. La característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo, y en tiempo real. La aplicación práctica más extendida de la realidad consiste en la súper posición de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por una cámara. Así, por ejemplo, sería posible en enfocar con cámara de un móvil a un determinado monumento y obtener en la pantalla del mismo, superpuesto a la imagen capturada por la cámara, toda la información de interés relativa a ese monumento. La demanda de realidad aumentada para dispositivos móviles, está aumentando pero lo que existen
actualmente está muy limitado.
4. El máximo provecho d la realidad aumentada se obtiene cuando se pueden asociar de forma muy precisa elementos reales con elementos virtuales, para lo cual es necesario utilizar técnicas como la visión por computador, que permiten realizar seguimiento de de objetos en tiempo real. Las técnicas utilizadas se basan originalmente en la detección de marcas artificiales prediseñadas colocadas de ante mano sobre los objetos de la escena que queremos identificar. Posteriormente se empezó a utilizar la extracción de características de la imagen (detención de bordes, líneas, puntos, texturas, entre otros) Para la descomposición de la imagen en los distintos objetos reales que la componen.
1. Es interactiva en tiempo real.
2. Esta registrada en 3D.
3. La característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo, y en tiempo real. La aplicación práctica más extendida de la realidad consiste en la súper posición de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por una cámara. Así, por ejemplo, sería posible en enfocar con cámara de un móvil a un determinado monumento y obtener en la pantalla del mismo, superpuesto a la imagen capturada por la cámara, toda la información de interés relativa a ese monumento. La demanda de realidad aumentada para dispositivos móviles, está aumentando pero lo que existen
actualmente está muy limitado.
4. El máximo provecho d la realidad aumentada se obtiene cuando se pueden asociar de forma muy precisa elementos reales con elementos virtuales, para lo cual es necesario utilizar técnicas como la visión por computador, que permiten realizar seguimiento de de objetos en tiempo real. Las técnicas utilizadas se basan originalmente en la detección de marcas artificiales prediseñadas colocadas de ante mano sobre los objetos de la escena que queremos identificar. Posteriormente se empezó a utilizar la extracción de características de la imagen (detención de bordes, líneas, puntos, texturas, entre otros) Para la descomposición de la imagen en los distintos objetos reales que la componen.
PROTOTIPOS
En la actualidad, y
gracias a los avances y evolución de la tecnología, es fundamental la creación
y el desarrollo de herramientas que permitan dar solución y respuesta a las
diferentes problemáticas, que además brinden soluciones mediante la integración
de elementos de hardware y software aplicados en procesos educativos que
incorporen el uso de tecnologías emergentes, como la realidad aumentada de lo
físico real y digital. Este trabajo tiene como objetivo presentar un caso
práctico, mediante un prototipo de simulador de vuelo realizado en el
Tecnoparque de la ciudad de Medellín. Esta contribución técnica se centra en la
descripción de una herramienta de apoyo en el ámbito tecnológico con
orientación educativa en cuanto a conceptualización de aspectos relacionados
con la realidad aumentada, como es un simulador de vuelo, en el que el usuario
y el aplicativo actúan sincronizada mente mediante patrones de movimiento
establecidos por lógica de programación y, a su vez, se aplican conocimientos
de electrónica para manipulación de hardware externo por medio de un laptop y
un dispositivo móvil.
DIFERENCIAS
La real virtual o VR se diferencia del resto por
ser en la que te sumerges por completo en un mundo
virtual. Esto quiere decir que te permite simular una
experiencia sensorial completa dentro de un ambiente artificial sin que veas
nada de lo que hay en el exterior. Para "meterte dentro" de este
mundo virtual sueles necesitar tanto unas gafas especiales como unos
auriculares.
Estas gafas tienen que estar especialmente diseñadas para
esta realidad, y tener una pantalla que se monte
justo delante de tus ojos. Hay dos tipos de gafas, las que
tienen su propia pantalla incorporada como las Oculus
Rifto las que necesitan que incorpores un smartphone para hacer de
pantalla, como por ejemplo las Gear
VR de Samsung.
La realidad aumentada o AR se diferencia del resto por
ser en la se complementa el entorno
real con objetos digitales. Vamos, que ves todo lo que tienes a
tú alrededor, pero el ordenador del equipo que lleves frente a los ojos podrá
reproducir sobre este entorno objetos, animaciones o datos que realmente no
están ahí.
Esto permite, por ejemplo poder ver cómo quedaría un
mueble en tu habitación, algo que ya están utilizando algunas empresas. Si te
gustan los juegos, también te permite recorrer las calles de tu ciudad
capturando con tu móvil unos Pokémon que realmente no están ahí.
1. Palmer Luckey. Fundador de Oculus VR
Este chico ha estado en
los titulares de las publicaciones sobre tecnología durante 4 años seguidos.Su
versión de las gafas de Realidad Virtual es ahora una de las que causan más
expectativa dentro del sector: Oculus Rift.
En el 2015 a sus 24
años, formó parte de la lista Forbes de
los emprendedores más ricos con menos de 40 años en Estados Unidos.
Sin duda atrajo la atención de otro gran emprendedor, Mark Zuckemberg, quien en
el 2014 compró su compañía por nada más y nada menos que 2 billones de dólares.
2. John Carmack. Director de Tecnología de Oculus VR
Es uno de los
principales desarrolladores de motores gráficos para videojuegos. Entre sus
colaboraciones se encuentran los motores gráficos para Half Life y Medal of
Honor. También ha desarrollado tecnología aeroespacial en Armadillo Aerospace, una startup de la cual él es
fundador. Es uno de los principales defensores del desarrollo abierto de software y actualmente
trabaja en el perfeccionamiento del software y hardware del Oculus Rift.
3. Chris Milk. Artista y empresario de la industria del
entretenimiento.
Es CEO de Within, además de fundador y director
creativo de Vrse.works. Ha
sido considerado por varias publicaciones como una de las personas más
creativas en los negocios.
Chris ha colaborado
realizando videos musicales para artistas como U2, Chemical
Brothers y Kanye West. “The Wilderness Downtown” ,
video realizado para Arcade Fire con
la colaboración de Google Street
View, es una de sus primeras creaciones que incorporan el
uso de tecnologías emergentes.
“Durante mucho tiempo, yo creí que una gran pieza de música por sí
misma podía hacer más que agitar el alma que cualquier otra forma de arte, pero
en la realidad virtual, estamos ubicando al espectador dentro de un momento en
una historia… haciendo posible con tecnología visual y auditiva que está
engañando al cerebro haciéndole creer que está en otro lugar.”
Chris Milk
4. Ken Birdwell. Ingeniero en Valve VR
Ken odiaba la realidad
virtual. Pensaba que era una pérdida de tiempo y una moda pasajera. Como
ingeniero, trabajó con importantes trasnacionales, entre ellas Microsoft. Sin embargo su mayor referencia ha sido
colaborar en la creación de Half Life,
con Valve, una empresa enfocada en el desarrollo de
videojuegos.
Una vez que la realidad
virtual logró captar su atención, se enfocó en el desarrollo de uno de los
diferenciadores más notables en cuanto a productos de realidad virtual. Las
gafas de HTC Vive se muestran distintas a las de la competencia,
gracias a algo que Birdwell ha denominado “Room Scale”,
la habilidad de caminar por ahí en un espacio virtual y además, poder
interactuar con el entorno.
5. Jens Christensen. CEO y fundador de Jaunt
Actualmente, Christensen
renunció a la dirección de Jaunt y como CEO interino se encuentra su
co-fundador Arthur van Hoff,
¿la razón? Christensen cree firmemente que una compañía con crecimiento
acelerado como Jaunt, requiere de un CEO a la altura de esas necesidades y se
encuentra en búsqueda de alguien que afronte este reto.
Comentarios
Publicar un comentario